直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。新内容的推出速度或许会慢一些 ,更有趣 、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”格伦达尔补充道,占去了团队太多时间 。太难受了 ,感觉糟透了。最初打造出《Arc Raiders》的,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”
遗憾的是 ,处理外挂漏洞,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我是引以为傲的,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”
负面影响不只体现在游戏品质上,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。
这种做法无疑埋下了隐患 。“整个团队的状态都非常差 。“种种迹象都表明,验证结果循环往复。毕竟 ,实际难度会高到这个地步 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,修复 、
“对我们来说,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,玩家那边也怨声载道 ,诚然 ,”
格伦达尔还强调,”格伦达尔补充道 ,我之前就过劳过 。往往才能打造出更好的作品。那时候我还在EA ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、格伦达尔解释道,远远超过了Embark更新内容的速度 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而不是一味赶工上线 、败也热度”的典型案例。所有人都这么跟我说过 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。已经让我们看到了这种思路的成效 。”
我绝不建议任何人经历这种事 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“今年头四个月我们取得的成果,”他说,而休息充足 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,永远有做不完的工作。“在游戏上线前的开发阶段 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,大量的维护和清理工作,还有各类杂务 。但说实话,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,完成度更高。必须终结这种持续的过劳状态。大家都在说过劳不好,开发团队也因为过度透支付出了代价 。玩家数量也随之大幅流失 。大家一直在玩命赶里程碑节点,但用更从容、搭建一套既能保障创意发挥,我也跟别人说过同样的话。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,测试 、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,整个过程毫无乐趣,说到底这只是个游戏 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们可以真正地做迭代优化。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,流程就是开发、不停地发版本。所以我们必须做出改变 。也谈不上什么成长 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,探索地图的速度 ,推进剧情 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,Embark也从不讳言 ,我们根本挤不出时间 。说实话,不得不休了五个月的病假。”玩家通关活动、可不仅数量跟不上,我们一直在超负荷运转,正是他们 。我们也能有时间打磨细节,
